Ubiquitous computing
dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana
user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan
tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap
komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak
melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana
pemakai berada. Ide ubiquitous computing pertama kali
disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC,
yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja,
di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan
komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi
diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.
Inti dari model Ubiquitous Computing
(yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian
resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan
pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua
aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan
Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan
pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga
kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara
terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari
pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous
pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah
tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui
koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak atau menegang sesuai kondisi
dan traffic jaringan.
Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu
komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user
interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti
command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak
cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi
“alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model
yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon
selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.
Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.
Contoh Ubiquitous Computing
1. handphone
2. Elearning
3. Mobil
4. Ruangan
5. Kulkas
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
1. Handphone
• Kelebihan
Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone, smartphone, tablet
• Kekurangan
Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi. contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian
2. Elearning
• Kelebihan
Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah
• Kekurangan
Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen
3. Mobil
• Kelebihan
Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi
microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan
pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan
terbuka.
• Kekurangan
Hanya mobil tertentu saja yang bias membuka gerbang pagar rumah tersebut
4. Ruangan
• Kelebihan
Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan
mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka
secara otomatis.
• Kekurangan
Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan
5. Kulkas
• Keuntungan
Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan
komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas
mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan
melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket
mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
• Kekurangan
Tidak semua barang bisa update ,karena hanya barang yang bisa di pilih.
Artikel-artikel sebelumnya yang membahas mengenai, cloud computing, mobile computing, dan grid computing, dapat disimpulkan bahwa masing-masing teknologi tersebut memiliki persamaan dan perbedaan dengan Ubiquitos Computing ini.
Persamaan :
- Metode komputasi untuk mengatasi masalah
- Membutuhkan alat seperti PC, laptop maupun handphone untuk menjalankannya.
- Pada Ubiquitos dan cloud perangkat perlu tidak terlihat (invisible) secara fisik.
- Ubiquitous dan mobile computing sejalan dengan benda yang bersifat portable (mudah dibawa).
- Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid menggunakan komputer.
- Biaya untuk komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
- Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus karena bersifat portable.
- Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
- Lingkungan dari pervasive computing merupakan kumpulan dari benda-benda yang mudah dipakai, mudah diselipkan dan mudah di bawa ke mana-mana, juga terkoneksi secara wireless (tanpa kebel).
Sumber Referensi :
1. https://endriputro.wordpress.com/2010/04/20/ubiquitous-computing/
2. http://mersannurhakim.blogspot.com/2015/06/penjelasan-mengenai-ubiquitous-computing.html
3. https://andrerianda.wordpress.com/2015/06/16/ubiquitous-computing/
1 komentar:
Thanks :)
Posting Komentar